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누구나 플레이어로 참가하는 개방형 e스포츠 플랫폼을 만든다

㈜쇼비즈니스 김민영 대표 | 2021년 09월호 전체기사
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프로게임 선수들이 참가하는 e스포츠는 날로 증가하고 있다. 하지만 모든 세대에 걸친 일반인이 플레이어로 활동하는 e스포츠는 단 하나도 없는 게 현실이다. 2019년 한국콘텐츠진흥원 e스포츠 실태조사에 의하면 2019년 e스포츠 시장규모는 1398억 원으로 나타났지만, e스포츠 시장 주요 연령층은 16~24세이며 e스포츠 시장에서 고객의 위치는 관객에 불과하다. 이와 반대로 청년, 장년, 중년층이 플레이어로 참가할 수 있는 e스포츠가 개발되어 ㈜쇼비즈니스(대표 김민영)가 주목받는 이유다. 쇼비즈니스는 남녀노소 누구나, 관객이 아닌 플레이어로 활동하는 개방형 e스포츠 플랫폼을 선보였다. 이를 통해 기업과 고객이 구단주와 플레이어로 만나 새롭게 소통하고 경제적 부가가치까지 얻을 수 있도록 견인 중인 쇼비즈니스 김민영 대표를 만났다. 

쇼비즈니스는 고객의 소비 활동을 생산활동으로 바꾸어 삶의 질을 향상시키는 다양한 비즈니스를 선사하는 기업이다. 지금껏 경험하지 못한 새로운 경제 패러다임과 대중문화 선도를 목표로 지난 2019년 7월 설립된 쇼비즈니스는 게임, 펀드, 광고, 이커머스 등에 관한 비즈니스 모델을 특허등록 및 해외 출원시키고 현재는 게임을 먼저 론칭하기 위해 개발하고 있는 단계다. 이곳에서 개발 중인 개방형 e스포츠 플랫폼 ‘쇼프라이즈’는 고객이 직접 플레이어로 참여하고 게임 성적에 따라 상금을 획득할수 있는데, 참여자 전원에게 소액을 지급하는 방식이 아닌 상위 플레이어들에게 차등적으로 지급하는 방식을 채택하여 소비자의 흥미를 벌써 유발하고 있다. 이렇듯 e스포츠 시장의 혁신을 가져온 쇼비즈니스는 플레이어의 독자적 게임 공간을 이용한 e스포츠 게임구단 광고 방법 및 시스템, 기업대항 웹 보드게임대회 개최방법 및 시스템, 플레잉 카드게임을 통한 광고 방법 및 그 시스템, 놀이용 웹툰 카드 등 개방형 e스포츠 관련 다수의 BM특허를 보유하고 있을 뿐만 아니라 이를 세계화를 시키기 위해 미국, 중국, 유럽 등 세계 각국에 특허를 출원하여 현재 개별 국가 별로 심사중에 있으며, 기술보증기금 벤처기업인증을 완료했다. 또한, 지난 5월 2021년 대한민국 우수기업대상 우수서비스대상의 영예를 안으며 뛰어난 경쟁력을 공인받았다. 


기회비용 없이도 기회를 잡을 수 있는 플랫폼 

쇼비즈니스는 경제적 선순환을 일으키는 비즈니스가 무엇인지 보여주겠다는 다짐을 가지고 설립된 기업이다. 이곳이 추구하는 기업목표는 기회비용을 지불하지 않아도 기회를 잡을 수 있는 플랫폼을 만드는 것이다.

“사람들은 기회를 잡기 위해 놀라울 정도로 엄청난 기회비용을 지불합니다. 지난해에는 도박산업 매출이 100조를 넘었고, 주식시장 매출은 8,000조를 상회했습니다. 돈이 넘쳐나고 나에게 주어질 기회가 있어 보이는 저 시장에 준비 없이 뛰어들면 십중팔구 실패합니다. 그래서 쇼비즈니스는 기회비용이 없이도 기회를 잡을 수 있는 플랫폼을 만들기 위해 현재 기회 산업 비즈니스 모델의 패러다임을 바꿔본 것입니다.”

일례로 쇼비즈니스에서 현재 개발 중인 개방형 e스포츠는 누구나 플레이어로 참여할 수 있는 게임대회라고 할 수 있다. ‘쇼프라이즈’라는 서비스명으로 제공될 개방형 e스포츠는 기업이 게임구단이 되고, 고객은 게임구단에 소속된 플레이어가 되어 리그&토너먼트 방식으로 1년 365일 24시간 계속 게임대회가 진행된다. 고객이 대회에서 입상하면 상금을 받는데, 이 상금은 기업의 광고비에서 나오게 했다. 반면에 플레이어들은 기업의 광고를 게임으로 즐길 수 있게 하였으며, 이는 단순 노출형 광고를 뛰어넘어 광고를 콘텐츠로 즐기게 하는 효과가 있다. 이를 통해 고객과 기업 간 소속감과 친밀감이 형성되는 것은 물론 기업의 광고비는 고객에게 전달되므로 기업과 고객 모두가 win-win 하는 경제적 선순환 효과를 기대할 수 있다. 


월드 챔피언 시리즈 개최하겠다!  

쇼비즈니스는 남녀노소 누구나, 관객이 아닌 플레이어로 활동하는 e스포츠 문화를 선도하기 위하여 게임 역시 진입 장벽이 가장 낮은 가위바위보로 정했다. 가위바위보는 4인이 경쟁을 하게 되고, 더 많은 플레이어에게 상금을 지급하고자 남성·여성을 나누고, 이를 다시 청년·중년·장년으로 나눠 총 6개 부로 진행된다. 쇼프라이즈는 플레이어가 많이 모일수록 광고비는 더 많이 발생하며, 그 광고비를 대회 상금으로 주는 시스템이다. 이에 쇼비즈니스 김민영 대표는 플레이어가 약 100만 명만 모여도 대회 상금 규모가 30억 원에 이를 것으로 추정했다.

“현재 개방형 e스포츠는 개발단계에 있으며, 가위바위보 게임대회는 오는 11월 베타버전을 오픈한 후 내년 3월에 그랜드 오픈 예정입니다. 만약 개방형 e스포츠 흥행이 1,000만 회원을 달성한다면 펀드, 이커머스, 광고 등 제2, 제3의 비즈니스 모델들을 계속해서 출시할 계획입니다. 쇼비즈니스의 변함없는 가치는 기회비용이 없이도 기회를 잡을 수 있는 세상을 만드는 것이기 때문입니다.”

쇼비즈니스 김민영 대표는 전 세계인이 참가하는 월드 챔피언 시리즈를 e스포츠에 관한 최종 목표로 설정하고 있다. 쇼비즈니스의 개방형 e스포츠 플랫폼은 누구나 플레이어로 활동할 수 있으며, 모이면 모일수록 대회 상금이 커지고, 언제 어디서나 쉽게 참가할 수 있다는 경쟁력이 있어 기자 역시 김민영 대표의 꿈이 머지않은 시일에 현실이 될 것 같다는 예감이 든다. 앞으로도 쇼비즈니스가 차별화된 운영방식과 구현기술로 참가자 모두에게 수혜의 기회가 주어지는 ‘쇼비즈니스’를 실현하는 것을 넘어서 온라인게임과 투자금융을 융합한 비즈니스 모델로 수백조에 달하는 지하 도박자금을 지상으로 끌어올리는 데 일익을 맡기를 기대해본다.          

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